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  • 2019年LEGAL版权群轮值IP沙龙实录:虚拟形象比对标准与漫画产业授权结构探讨

    1小时,26页记录,273名船员,全员敬业!

    《高杉LEGAL》由版权组自豪制作!

    介绍:

    LEGAL版权组”轮流知识产权沙龙记录

    时间:2019.04.18 星期四 21:30~23:10

    【2019年第4期,总第97期】

    本期主题:

    如何保护网络游戏中的头像和游戏规则

    问题:

    1、虚拟图像的比较标准(中外案例)

    2. 漫画产业模式所伴随的授权结构

    3、美、日、韩法理中的游戏设计

    【本期主持人】孙蕾

    【嘉宾】林华队长

    【物流支持】坐坐信宜

    孙磊:我们9点30分正式开始。

    赵俊杰:好的,请主持人。

    孙磊:考虑到在二次元领域,动漫和游戏属于不同的产业模式,我们可以分开评价。

    孙磊:大家晚上好!今天我们就来说说动漫游戏行业的一些问题。

    1. 虚拟图像的比较标准(中外案例)

    赵俊杰:主持人晚上好,大家晚上好!这里的“头像”是一个角色吗?

    孙磊:其实角色应该分为两类,动漫人物和游戏NPC(包括武器、道具等元素)。这次不包括文学头像。

    孙磊:因为文学虚拟人物的判断主要是根据书面作品的调色板进行比较,所以无论是《飘》案还是《爱尔兰玫瑰》案都已经非常成熟了。

    林华:本来今天是我和孙发共同主持的,但是因为有紧急会议,所以只能把孙发委托给@SunLeipro

    赵俊杰:在国内的案例中,动漫人物的形象对比是借助鉴定机构进行的。识别维度有五个:相同、基本相同、基本相似、相似、不同。

    孙雷:@林华哈哈不用担心。我在鉴定机构鉴定的时候也曾有过疑惑,因为很多鉴定机构都是因为侵犯版权而委托刑事私服鉴定的,那么皮肤的部分看起来是不是很相似呢?是事实判断还是法律判断?

    曹奇:我对角色的问题是制作本身细节不多,尤其是特殊种族的角色,很容易雷同;比如矮人和精灵。在动漫或游戏中,尤其是集体照中,主要特征都是相同的。

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    孤独:关于皮肤的部分不太一样。我们目前有一个案例,正是这种情况。

    赵俊杰:还涉及公共领域,比如服装、造型,可以来自民间传说、神话。

    漫画、动画、游戏、电影……图像有关联但又需要区分。

    孙磊:@上海-shanda-caoqi 是的,在游戏范畴中排除常规表达是比较困难的。比如一款游戏如果有妖精,就需要评委和鉴定机构熟悉游戏行业。

    赵俊杰: 赵俊杰:鉴定机构的人员可以是艺术专家。

    孙磊:就游戏而言,目前还没有鉴定机构的专家。也许广东的情况更好,很多鉴定机构都没做过几场比赛。

    曹奇:游戏和动画中的人物受到载体本身的限制,很难丰富细节。看来艺术专家的用处不大。

    赵俊杰:除了评估机构之外,还可以利用专家来比较路径。这个时候专家还是可以有艺术专家和网络版权专家的。

    孙磊:所以有所谓专家证人和普通证人。对于游戏中的艺术判断,更适合引入专家证人来说明这个设计是否是套路。

    知识产权律师薛永干:对于传统历史人物,由于设计空间有限而造成的相似,不能一概判定为侵权。

    曹奇:传统的历史人物比较好,因为历史上有相关的形象可以参考。比如飞天的现代作品原创性就更难被认可。

    赵俊杰:侵权判定规则通常采用实质性相似。但侵权意义上的实质相似并不能等同于鉴定报告中的相似和实质相似。评价解决的是事实判断。

    知识产权律师薛永干:也应该考虑接触的可能性。

    曹奇:@队长◊赵俊杰举个例子,假设关羽有版权人,那么一百个三国之中,可能有一百个关羽是相似的。从你认为的事实角度来判断。

    孙磊:在现在的网络时代,接触的可能性几乎是没有争议的。

    孙雷:@上海-盛大-曹奇不行。

    孙磊:

    孤独:如果与这种皮肤没有相似之处,鉴定机构只会做出事实判断,很难得出相似或实质性相似的结论。但刑事立案需要鉴定意见,因此刑事保护方式就是针对此类案件的。是不是显得很无力?解决。

    赵俊杰:《西游记》被剧透了。

    孙雷:@上海-盛大-曹旗也是孙悟空,只是表情会不一样。

    魏澜:@赵君杰 侵权意义上的实质性相似和鉴定报告中的实质性相似不能等同。有没有更详细的解释或者案例?

    孙雷:@马小林|服务委员会说得对。现在换肤游戏很难被指控侵犯版权,因为公安要求代码和皮肤相似,所以几乎只能解决私服问题。

    赵俊杰:@李伟文-南京大学 一个是事实判断,一个是法律判断。

    知识产权律师薛永干:一般来说,应该根据三段论来确定:抽象~过滤~比较。

    孙雷:@李伟文-南京-大学评估报告中的判断不涉及排除惯用表达和排除公共领域。

    孙磊:

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    付刚律师:

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    孙雷:小明同学就是一个典型案例。从鉴定标准来看,是类似的。

    付刚律师:太简单的图画,尤其是用线条表达的图画,更容易判断相似度。

    知识产权律师薛永谦:我感觉这个发型是跟西瓜太郎借的。

    李阳:就小明案而言,鉴定意义有限,无法证明原告与被告作品之间的参考来源关系。

    孙磊:

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    赵俊杰:判断一定要根据服装、神态、装束等,还要分清局部和整体,还要考虑故事的背景。否则,很容易做出主观假设。

    孙磊:@李阳苏州大学 我的观点一直是,任何动漫游戏形象最终可能只有一两个核心原创元素,而小明的观点是,乍一看是这样,但没有核心元素。西瓜头的造型很容易引用大量以前的作品。

    李阳:是的。

    知识产权律师薛永谦的片面比较不可避免地超出了艺术品保护的对象是造型艺术作品的事实,线条等只是构成手段。

    孙雷:仔细一看,我和福禄分别发的孙悟空的风格是不一样的,因为从共同的角度来看,《西游记》中对孙悟空的视觉描述只有几句话。

    赵俊杰:如果某个部分属于公有领域或者是在先创作,并不一定意味着不存在侵权。还停留在87版的孙悟空形象。

    孙雷:@队长◊赵俊杰 是的,这就是法院认定的所谓“几种常规表达方式的组合也可能产生新的原创表达方式”。

    付刚律师:创作空间应该还是蛮大的。线条越复杂,空间就越大。

    孙磊:所以为了解决这个问题,美国把它放在了内部和外部测试的方式下,让陪审团看到。

    赵俊杰:我想起《洪武笑傲江湖》里对人脸上“瑕疵”的描述,环环相扣,细致入微。不逊于莫言的《檀香刑》

    付刚律师:因此,限制表达抗辩在判断侵权时适用还是比较困难的。

    孙磊:但是不好的是,对于换皮游戏来说效果不太好。

    孙元照:【请问】角色或者角色模型在网络游戏中的地位是什么?是决定整个游戏体验的关键因素吗?

    付刚律师:@孙元照我觉得应该是一个非常关键的因素

    赵俊杰:这个非常重要。几乎所有的故事都围绕着人气展开。

    孙磊:@孙元照 在实际操作中,他们是单独分开的,按照艺术品来观看。但游戏角色并不能说有批判性或没有批判性。

    曹奇:比如服装、坐骑都是重要的充电点。

    孙雷:对于IP改编的游戏来说,首先获得用户的是皮肤。对于非适配游戏,皮肤、坐骑、服装、道具都是付费点。如果我的皮肤是抄袭别人的游戏,他们免费赠送,我收费的话,短时间内肯定会产生影响。

    孙元照:如果主角形象有一定程度的差异,其他因素岂不就那么重要了吗?以西游记游戏为例,你基本上无法逃脱小说中的一些角色吧?

    赵俊杰:综上所述,在讨论对比标准时,首先要确定对比什么图像,图像的具体元素有哪些,比如头饰、鞋子、神态等。

    赵俊杰:不会。有些小怪物即使只出现一次,他们的称号还是有问题的。

    孙元照:或者说这些所谓的“皮肤”外表只是一个“封面”。真正关注的是其中的某个单独元素吗?

    曹奇:除了传统的RPG或者养成之外,游戏中基本上没有主角的概念。主角是玩家,很多图像都是玩家在规则下创造的。

    赵俊杰:这要看是什么游戏。在网络乒乓球等体育游戏中,主角可以是主人本人。

    孙元照:@上海-盛大-曹奇 是的,这也是我自己的经历。那么,网络游戏真正的竞争对手是什么?

    孙雷:@上海-盛大-曹旗 MOBA游戏对皮肤(英雄)的要求比较高。

    赵俊杰:有很多。最直接的就是充值用户。

    孙磊:@孙远照我觉得是皮和游戏设计、游戏价值观、经济模型。

    知识产权律师薛永谦:市场份额。

    曹奇:moba游戏里有几十个角色。很难说出主角的名字。皮肤确实非常有价值。

    孙元照:也就是说,真正的问题是网络游戏版权问题吗?还是只是以此为工具,达到某种限制他人参赛的目的? @孙雷pro

    孙磊:同一类型的游戏,经济模型不同,用户主体也不同。当然,没有竞争;就像我的卡牌模式游戏和免费模式游戏一样。

    @孙元照 法律始终是打击竞品的手段。

    知识产权律师薛永干:著作权有一部分,但不是全部。

    孙磊:游戏行业竞争太激烈了。

    王欣桐:创意空间是关键,对吗?即使角色是否穿衣服,他们穿的是什么衣服,由什么材料制成,颜色是什么?有主播吗?有袋子吗?占观众总体印象的百分比是多少?如果创意空间大,相似度高,而且不是常规设计,那么就是相似的。

    孙元照:@孙雷pro 但法院一定要目光敏锐,不能允许当事人“借刀杀人”,从而导致与立法宗旨背道而驰的结果。

    曹奇:网络游戏从根本上来说是依赖版权的,所以好玩、有创意。游戏好玩了才会有人,然后社交属性(赚大钱的部分)才会来。

    赵俊杰:正如肖像权侵权实际上不需要讨论利润一样,著作权侵权也基本上不讨论联系的可能性。目前,反不正当竞争案件很少注重竞争关系的认定。

    于明臣:好玩和版权关系不大。

    孙磊:游戏中有很多画面。创作空间不大,因为很多造型设计,经过测试后,不太可能被用户和极客喜欢,所以不可能这么设计。

    于铭辰:如果说有趣是指游戏玩法。

    孙雷:@宇旻陈-上海-企业IP是一家深受游戏抄袭毒害的企业。

    曹奇:乐趣不是指玩法,有很多,比如数值、平衡性、策略等。

    少爷:少爷,所以反法第二条现在是玩法的守护者了。

    赵俊杰:我们看到的案例表明,游戏主要适用的法律法规包括著作权法和反不正当竞争法。

    知识产权律师薛永干:游戏最好归入娱乐法范畴。

    孙元钊:【又一问题】从另一个角度来看,各种网络游戏是否衍生或源自现有素材,类似于与玩家共同创作的“同人小说”?

    孙磊:@上海-盛大-曹奇的数值就更尴尬了。它不是书面作品,不是汇编,也不是数据库。

    曹奇:可以从商业秘密的角度来考虑。

    王欣桐:我们还需要考虑被复制者的受欢迎程度。就像孙悟空一样,如果他是红脸白脸,无论你给他穿上什么样的衣服,大家都会认为他就是动画片里的孙悟空,也就是说有一个一一对应的关系。一致。协会。

    孙磊:@西安薛永强 如果说“泛娱乐”,并没有什么错,但游戏、动漫、直播的模式都是一样的。

    赵俊杰:金庸案中的版权转让思路对司法实践影响很大。一般条款会去哪里?

    孙磊:@上海-盛大-曹奇就更难了。

    李阳:我个人觉得,游戏在皮肤之外的内部表达从来都没有逃脱过早期软件侵权识别中使用的序列-结构-组织,即SSO。用设计或者玩法来表达永远无法直指利益核心,有点冷漠。

    邵野:商业秘密确实很难。

    知识产权律师薛永干:反信仰只是掩饰,谨慎使用!

    孙磊:@上海-盛大-曹奇,我将每个值翻倍1.2倍,或者加4,你怎么办?

    邵野:比如FM,本质上就是一个数值游戏。

    曹奇:确实打不过。

    邵野:但是这些数值其实在游戏发售的时候就已经公开了。

    付刚律师:苏州中院对花千骨案的判决在这方面做出了大胆的表述和尝试,值得深入研究。

    王欣桐:@邵野,打商业秘密案件会吐血。

    孙磊:@少爷足球还可以。广东此前承认NBA数据为民事权利。但一般的游戏数值规划是困难的。

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    赵俊杰:商业秘密的取证是很困难的。

    知识产权律师薛永干:对于这个价值,很难界定为知识产权保护的范围。

    于明臣:我不同意数值核心理论。

    付刚律师:在2018年宣判的“太极熊猫”诉“花千骨”案中,苏州市中级人民法院直接表示“可以在一定程度上使用网络游戏游戏规则的原创表述”。苏州市中级人民法院认为,游戏设计者通过游戏界面在游戏的连续动态图像中表达单个游戏系统的具体游戏规则,或者通过界面中直白的文字形式或者通过连续的游戏操作界面,让玩家可以清楚地感知游戏的过程并进行相应的交互操作,依赖于游戏界面上呈现的详细的游戏规则,类似于详细的游戏规则。电影情节、游戏开发流程通过绘制和设计游戏界面来实现游戏规则的表达,与电影创作过程根据文字脚本绘制分镜头脚本、拍摄、传达剧情有一定的相似之处,因此具体的呈现方式。 《太极熊猫》游戏整体画面中的游戏玩法规则构成著作权保护的客体。

    《苏州市中级人民法院(2015)苏中智民初字第00201号判决书》

    孙雷:@宇旻陈-上海-企业IP我们看一下游戏品类。

    付刚律师:单独讨论数值的保护似乎很难。

    于明臣:甚至FM也是数值的组合。

    孙磊:@法公法法师 事实上,美国最近的一些案例并不认为游戏设计一定是一个想法。

    付刚律师:是的。

    2、美、日、韩法理中的游戏设计

    孙磊:【角色互动的特征和方式,而不仅仅是用来描述角色的名字和图片,是角色扮演游戏中的创意和表现力元素,是值得保护的]

    付刚律师:日本也有相关案例。

    孙磊:是的,我认为这是国内很多学者的一个误解。他们总是认为“游戏设计”是自然的思考。这是一个误解。

    赵俊杰:数据的本质涉及到实践中的爬虫;讨论尚未结束。

    王欣桐:我学会了。

    知识产权律师薛永干:文字的创造性和表现力如何保护?

    付刚律师:游戏设计中的“游戏规则”不能简单地纳入著作权法“思想与表达二分法”中的“思想”之中。无论什么类型的作品,其实“思想”和“表达”的界限都是模糊的。他们的关系不是非黑即白的关系,而是“量变—质变”的关系。当对思想的描述具体到一定程度时,则构成表达;同样,当表达抽象到一定程度时,它就变成了思想。

    孙磊:@西安薛永谦 这个案例很可惜。美国法院要求原告证明该设计对用户体验有重要影响。

    薛永干知识产权律师:@fuganglawyer

    付刚律师:具体规则类似于小说中的具体情节设计。此时,它们足够具体,能够产生感知特定作品来源的独特娱乐(欣赏)体验。它们属于表达范畴,可以受到版权法的保护。

    赵俊杰:@孙雷pro的大致路径是:市场调研、构思、平面设计、视频制作、网络游戏制作、院线电影、衍生品、新业态。

    知识产权律师薛永干:@孙雷pro增加了原告的举证责任。

    李阳:设计或者玩法是否受到保护,和剧情是否受到保护是一样的。对受保护的表达式进行分类并不是最好的说法。

    赵俊杰:还有主题公园。

    王欣桐:就像小说里具体的人物关系一样,可以说是一个想法,但是法院是支持它作为一种表达的。

    孙元照:@付刚律师 游戏规则本身(而不是规则的具体描述和表达)是原创的吗?如果是的话,那么其他功能操作也可能享有版权吗?

    赵俊杰:在讨论作品是否受著作权法保护时,我们必须回到作品满足两个条件的基本点。

    孙元照:有没有相关的判断可以参考?

    孙磊:@孙元照 我一直想称之为“游戏设计或者游戏策划”。游戏设计必须包含一些想法,但游戏想要表达这些“想法”,就必须有表达方式。

    知识产权律师薛永谦:琼玉案的故事情节、人物关系和事件。

    孙磊:@孙元照 国内的判断我们都知道,国外也有。

    吴有章:规则受版权保护。是否意味着规则文本未经授权不能复制,或者是否意味着游戏未经授权不能按照受保护的规则进行开发?

    知识产权律师薛永干:文字必须是作品,不能因为是文字就受到保护。写一页有什么价值?

    付刚律师:@孙元照提出的“游戏规则本身(而不是规则的具体描述和表达)”似乎仍然造成了规则和表达之间的二元对立。就游戏规则而言,借鉴类比小说等作品中的金字塔抽象分析方法,可以从上到下分为核心玩法、基本规则和具体规则三部分。其中,核心玩法部分与小说中的主题思想类似,属于顶级抽象思想,不受版权法保护。例如,游戏开发者可以在“通过卡牌中的身份和技能杀人”的核心玩法下开发“三国杀”游戏,也可以设计“狼人杀”游戏。这个玩法设计属于思维范畴,不能被任何人垄断。基本规则部分类似于小说中的故事梗概,仍然属于思想范畴。比如《三国志》就是根据桌面杀人游戏的鼻祖《Bang!》而创作的。两者的相似之处在于:两款游戏都有四种身份类型,并且每个身份的胜利条件设计、生命值都比较相似,角色扮演所使用的角色都有特定的技能。这种类似内容属于游戏的底层结构,即属于杀人游戏的基本玩法和规则,属于著作权法中提到的思想范畴。具体规则类似于小说中的具体情节设计。此时,它们足够具体,能够产生感知特定作品来源的独特娱乐(欣赏)体验。它们属于表达范畴,可以受到版权法的保护。

    孙元钊:现在的游戏难免会尝试在包装上加入各种表达因素来描述游戏规则,但毕竟没有办法对规则本身(功能操作)进行版权保护。就像电视节目的模式本身还停留在“想法”的范畴一样,节目制作者只能拼命添加其他可保护的因素来强化框架本身。 @fuganglawyer

    知识产权律师薛永干:文学作品特指小说、诗歌、散文、论文等作品。游戏的描述文字不构成。

    孙磊:@外工作人员-上海-吴友章的新账号我更喜欢叫它游戏设计。游戏设计包含规则,但游戏UI、游戏经济模型设计、数值策划等,都是规则的具体体现。我写一篇200字的文字描述一个麻将玩家,这是一个思维规则。我用五万字,用爱情悬疑故事的表达方式,写了一条麻将规则。其中有表达。

    孙磊:《从《Bang v LOTK》案看游戏设计保护》

    赵俊杰:@孙雷pro让我想起了脚本和软件文档。

    薛永干知识产权律师:@Sunlei pro 你所做的相当于一篇论文,而不是游戏的说明文字。

    孙雷:这是Bang的案子。案情非常复杂。美国法院并不是简单地说规则保护或不保护。美方认为可以获得保护,但个别情况下,涉及因素较多,没有提供保护。

    赵俊杰:说到游戏和动漫,我觉得日本非常强大。龙猫...

    曹奇:@付刚律师学到了。但我有一个问题。这种划分是基于大量的人类杀人游戏。如果采用这个标准,出了一个使用新的基本规则的游戏,它会直接寻找它和现有游戏规则的共同点作为基本规则,并直接设置四个角色、生命值设置和胜利状况。确定为具体规则。

    于明臣:这相当于类型和规则是等同的。

    孙磊:@上海-盛大-曹奇,请看一下我发来的判决书,非常详细。

    于明臣:保护范围太大了。

    曹奇:就是说当我们认为有些规则是可以得到保护的时候,这种规则的认同度会不会大大提高?

    赵俊杰:先把规则定义好,然后再讨论。成为讨论的关键。

    孙磊:@上海-盛大-曹奇 我觉得这个需要辩证地、历史地看待。当世界上第一个 MOBA 出现时,一切都是原创的。后来就不一样了,就像LoL和Dota 2一样,虚荣也不一样,但也许大规则和MOBA游戏是一样的。

    孙元照:这就是爆炸的焦点!联邦地方法院判决:“版权法保护原创表达,但不保护想法或功能元素,如程序、流程、系统或操作方法。游戏机制和规则无权受到版权保护,但表达元素可能受版权保护,包括游戏标签、游戏板的设计、扑克牌和图形作品,以及角色的元素——如果它们得到充分的开发,版权并不能保护“库存”角色。”供参考。

    孙磊:现在moba无处不在。与早期的moba游戏相比,moba的规则确实有所扩展。

    付刚律师:@上海-盛大-曹奇 你刚才说的是,“你是否承认四字组合、生命值设置、胜利条件设置等具体规则是表达式?我认为还是应该基于独特的审美体验 我们需要根据具体情况来判断这条线应该画在哪里,但如果这些方面的组合足够具体,能够产生独特的审美体验,那么它就不应该被排除在版权保护的范围之外。

    吴有章:我不知道如何定义“规则”。我的理解是,任何规则(指规则本身,而不是表达规则的文本)都不会成为版权保护的对象。

    付刚律师:而且我认为我们必须相信版权的包容性和消化性。

    薛永干知识产权律师:@SunYuanzhao

    孙雷:“邦v三国杀”美国判决书

    孙元照:这正是我刚才提出的问题:功能性操作,比如游戏规则本身(玩法)是否可以受到保护。

    曹奇:@付刚律师如果说是审美体验的话,还是回归到艺术品的范畴而不是规则的范畴。

    孙磊:@孙元照 我认为这只是法院在案件中引用的片面观点。从整体上看,它更具立体感。

    孙元照:@孙雷pro 这是整个案件判决的关键点。

    曹奇:规则的范畴是指某种技能如何造成什么后果。比如自动反击、中毒状态。

    林华:游戏平衡模型是基于用户体验的需求,是基于心理而不是审美。

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